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07. 스탯 시스템

본 게임의 캐릭터와 몬스터는 대중적인 MOBA 장르(예: 리그 오브 레전드)에서 검증된 표준 스탯 구조를 채택했습니다.
이는 플레이어에게 익숙한 직관성을 제공하고, 개발 측면에서는 안정적인 밸런싱데이터 구조를 확보하기 위함입니다.
이 구조를 통해 읽는 이는 복잡한 설명 없이도 데미지 계산 방식, 상태 이상의 종류, 그리고 전반적인 전투 템포를 직관적으로 예상할 수 있습니다.

1. 핵심 능력치 구성 (Core Stats)


캐릭터의 강함은 크게 공격, 방어, 유틸리티 세 가지 축으로 구성된 스탯에 의해 결정됩니다.

공격 능력치


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공격력


  • 기본 공격스킬피해량에 영향을 줍니다.
 

공격 속도 (AS)


  • 기본 공격빈도를 결정합니다.
 

치명타 확률/피해량 (Crit)


  • 기본 공격 시 일정 확률로 더 강한 피해를 입힙니다.
 

방어구 관통력 (Penetration)


  • 상대의 방어/저항 수치를 일정 부분 무시하고 피해를 줍니다.

방어 능력치


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체력 (HP)


  • 캐릭터의 생명력입니다. 0이 되면 사망하고 리스폰 대기 상태가 됩니다.
 

방어력 (Armor)


  • 받는 '물리 피해'를 감소시킵니다.
    (수치가 높을수록 감소율이 점감하는 방식)
 

마법 저항력 (MR)


  • 받는 '마법 피해'를 감소시킵니다.
    (방어력과 동일한 메커니즘)
 

강인함 (Tenacity)


  • 적에게 받는 군중 제어기(CC)의 지속 시간감소시킵니다.

유틸리티 및 기타


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이동 속도 (MS)


  • 이동 및 전투 시의 카이팅, 추격/도주 속도를 결정합니다.
 

스킬 가속 (쿨타임 감소)


  • 스킬을 더 자주 사용할 수 있도록 재사용 대기시간감소 시켜 줍니다.
 

자원 (Mana 등)


  • 스킬 사용에 필요한 코스트입니다.

2. 전투 메커니즘 및 구조 예측


위 스탯 구조를 기반으로, 본 게임의 전투는 다음과 같은 메커니즘으로 작동함을 예상할 수 있습니다.
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데미지 계산식


  • 방어력마법 저항력 수치에 따라 받는 피해퍼센트(%)감소하는, MOBA 장르의 표준적인 점감형 공식을 따릅니다.
    (예: 방어력이 높을수록 1포인트당 효율이 서서히 감소)
 

상태 이상 (CC기)


  • 기절(Stun), 둔화(Slow), 속박(Root), 침묵(Silence), 에어본(Airborne), 그로기(Groggy) 등
    익숙한 군중 제어 효과들이 존재하며, 이는 전투의 핵심 변수로 작용합니다.
 

전투 템포


  • 초반에는 스탯이 낮아 서로를 쓰러뜨리는 데 시간이 걸리지만, 빌드업을 통해 공격 스탯과 관통력이 확보되는 후반으로 갈수록
    순식간에 승부가 나는 속도감 있는 전투 양상을 띠게 됩니다.